Dans cet article, je vais vous présenter les règles du jeu 5 000. Un jeu où il faudra oser prendre des risques pour obtenir le plus de points possibles.
Pré-requis : Additionner
- 5 dés à points (si jamais vous n'avez pas de dés, pensez à en acheter chez Action : 0,59€ pour 10 dés
- une feuille et un crayon pour noter les points
But du jeu : Être le premier joueur à avoir 5000 points.
En début de partie, décidez s'il faut IMPÉRATIVEMENT avoir 5000 points (donc si vous êtes à 4950 points, vous devez absolument faire 50 point pour remporter la partie) ou vous gagnez la partie à partir du moment où vous faites 5000 points ou plus.
Débuter la partie :
Les joueurs décident de qui va commencer la partie :
- Soit le plus jeune commence et on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre
- Soit on lance le dé, on commence par celui qui a fait le plus gros chiffre et on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu :
Les joueurs jouent chacun leur tour.
Dans les règles officielles, pour commencer à marquer des points, chaque joueur est obligé d'obtenir un minimum de 750 points.
Ensuite, chaque joueur sera obligé de faire un minimum de 500 points pour obtenir des points.
MAIS vous pouvez jouer en calculant directement les points que vous marquez sans minimum requis (surtout pour commencer à vous familiariser avec ce jeu et bien comprendre les règles).
Le joueur à qui c'est le tour de jouer peut relancer les dés à partir du moment où il sauvegarde au moins un dé.
Comment obtenir des points :
Les points s'obtiennent en fonction des dés obtenus, vous trouverez leur valeur dans le tableau ci dessous :
Les suites, les brelans et le "5x5" doivent impérativement faire partie du même lancer pour être considéré comme tel.
Vous ne pouvez donc pas réaliser ces combinaisons lorsque vous sauvegardez au moins un dé.
Remarque : Si un joueur obtient le "5x5" il remporte la partie.
1) Un lancer sans point
Cas 1 : Lors du 1er lancer
Dans ce cas, le joueur n'obtient aucun point, son tour est terminé et c'est au tour du joueur suivant.
Cas 2 : Lors du 2ème lancer
Le joueur obtient un brelan de 4 ==> Il obtient 400 points (en réserve).
Le joueur décide de sauvegarder son brelan et de relancer les deux autres dés.
Il obtient un 3 et un 4.
Comme il n'a pas marqué de point lors de ce lancer, il perd la totalité des points de ce tour.
Total du tour : 0 point
2) Plusieurs cas de figure
Lors de son premier lancer, le joueur obtient les dés suivants :
Le joueur a le choix entre :
- Terminer son tour et obtenir le nombre de points indiqué par les dés.
Dans notre exemple, le joueur aurait 100 (pour le 1) + 50 (pour le 5) soit un total de 150 points
- Relancer le reste des dés pour essayer d'obtenir plus de points.
Pour cela, il est obligé de sauvegarder les dés qui valent des points. C'est à dire les dés rouges.
ATTENTION : si en lançant les autres dés, il n'obtient aucun point de valeurs. Alors il ne marquera aucun point durant ce tour, les points du premier lancer retombent à zéro !
Cas 1 :
Admettons que le joueur décide de garder les deux dés rouges et de relancer les 3 autres dés, il obtient les dés suivants :
Il n'obtient aucun point lors de son 2eme lancer.
Il perd donc les 150 points des dés rouges. Il ne marque donc aucun point lors de ce tour et c'est au joueur suivant de jouer.
Total : 0 point
Remarque : Dans ce cas, on obtient une petite suite avec l'ensemble des dés MAIS cela ne correspond pas à une suite car les dés ne font pas partie du même lancer
Cas 2 :
Il obtient au 2eme lancer :
Il obtient :
1er lancer : 100 (pour le 1) + 50 (pour le 5) = 150 points
2eme lancer : 2 x 100 (pour les 1) = 200 points
Total : 350 points
Le joueur peut décider de s'arrêter de jouer et donc de marquer 350 points OU prendre le risque de relancer le dé qui n'a pas de valeur mais il sera obligé d'obtenir un 1 ou 5 au risque de perdre les 350 points.
Remarque : Bien que dans ce cas là, on obtient 3 dés "1" cela ne correspond pas à un brelan car les dés ne font pas partie du même lancer.
Cas 3 :
Il obtient :
Il obtient :
1er lancer : 100 (pour le 1) + 50 (pour le 5) = 150 points
2eme lancer : 2 x 100 (pour les 1) + 50 (pour le 5) = 250 points
Total : 400 points
Mais comme il a une main pleine (tous les dés valent des points) alors il peut relancer la totalité des dés OU il peut s'arrêter et valider ses 400 points.
Le fonctionnement est toujours le même, le joueur lance les dés jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter afin de valider ses points ou lorsqu'il retombe à zéro.
Voici quelques règles que vous pouvez imposer pour varier ce jeu.
- 1 - Les joueurs ne peuvent pas avoir le même score.
Si un joueur égalise son score avec un autre joueur, l'autre joueur retombe à son score précédent.
Exemple :
Le joueur A à 450 points
Le joueur B à 500 points (son score précédent était 300)
Le joueur A fait 50 points et décide d'arrêter de jouer (il ne relance pas les 4 autres dés pour essayer de faire plus) pour égaliser avec le jouer B.
Le joueur A se retrouve avec 500 points (450 + 50 )
Le joueur B retombe à 300 points.
- 2 - Le 3 x 0 point
Si un jour ne marque pas de points durant 3 tours d'affilés, il perd la totalité de ses points.
Exemple :
Le joueur A à 500 points
Lorsque c'est à lui de jouer, il ne marque pas de points et cela durant 3 tours d'affilées.
Le joueur A perd ses 500 points et retombe à 0
- 3 - Prédiction
Si un joueur sauvegarde 3 dés et il décide de relancer les deux dés restants, il peut essayer de prédire leurs scores. Si sa prédiction est bonne, il multiple le score de son lancer par 2 (il est toujours obligé d'obtenir un 1 ou un 5).
Exemple :
Le joueur A à 300 points.
Il lance les dés est obtient : 5 - 5 - 1- 4 -3
Il sauvegarde ses 3 dés et prédit qu'il va faire 7
Il lance les deux autres dés :
- s'il fait 1 et 6 OU 5 et 2 alors
1er lancer : 2 x 50 points (2 x le dé 5) + 1 x 100 points (1 x le dé 1) = 200
2eme lancer : 1 x le dé 1 = 100 point OU 1 x le dé 5 = 50 points
Sous total : 300 points OU 250 points
TOTAL (x2 car bonne prédiction) : 600 points ou 500 points
Si il décide de s'arrêter là, il ajoute ce score à ces 300 points
(Remarque : Si vous le souhaitez, vous pouvez également multiplier le score total soit :
300 + 300 = 600 points ou les 300 + 250 = 550 points qui sont multiplié par 2
ce qui donnerait 600 x 2 = 1 200 points ou 550 x 2 = 1 100 points .
Idéale si vous souhaitez accélérer la partie
- 4 - Score non identiques d'affilée
Avec cette version, un joueur ne peut pas cumuler deux fois le même score d'affilé
Exemple :
Le joueur A obtient 400 points à son 1er tour de jeu.
Lors du 2eme tour, il ne peut pas faire 400 points. Donc s'il obtient : 3 - 3 - 3 - 1 - 2 . Il n'a rien à perdre à essayer de relancer le dé sans valeur afin d'essayer d'obtenir un 1 ou 5 avec car il ne peut pas faire 400 points.
- 5 - Main pleine
Cette version, obligé à relancer les dés lorsque le joueur obtient une main pleine (les 5 dés valent des points)
Exemple :
Le joueur obtient une petite suite : 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Il est obligé de relancer tous les dés. S'il n'obtient ni 1 ni 5, il perd les 1500 points de la suite, sinon il cumule les points.
- 6 - Coup de maître
Dans cette version du jeu, si un joueur décide de s'arrêter. Le joueur suivant peut décider de continuer à sa place. Dans ce cas, s'il ne marque aucun point, il perd son tour. Le joueur précédent marque bien ses points. Dans le cas où il obtient des points. Il prend les points de son adversaire.
Exemple :
Le joueur A fait : 1 - 1 - 1 - 5 - 3 ce qui correspond à 1050 points. Il décide de ne peut pas prendre de risques et de s'arrêter de jouer.
Le joueur B souhaite continuer à sa place et relancer le dé 3.
- S'il obtient un 1 ou un 5 alors :
Le joueur A marque 0 point
Le joueur B marque 1050 (score du joueur A) + 100 (dé 1) = 1150 points OU 1050 + 50 (dé 5) = 1100 points.
Il peut également relancer l'ensemble des dés.
- S'il obtient un 2,3 4 ou 6 alors :
Le joueur A marque ses 1050 points et le joueur B : 0 point.
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