Dans cet article, je vous présente la règle du jeu " le bateau, le capitaine et son équipage", un jeu de dés qui peut se jouer à partir de 2 personnes et plus.
Pré-requis : Les chiffres de 1 à 6 (constellation du dé), addition de deux dés
- 5 dés à points
But du jeu : être le joueur à avoir parcouru le plus de milles marins* avec son bateau.
Mais pour cela, il faut avoir un bateau complet. En effet, un bateau ne peut pas avancer s'il n'a pas de capitaine avec son équipage pour le faire naviguer.
* Le mille marin est une unité de mesure de distance, elle est utilisée en navigation maritime et aérienne.
1 mille marin = 1852 km
Déroulement du jeu : Les joueurs jouent chacun leur tour. Ils ont le droit à 3 lancers maximum pour obtenir dans l'ordre un bateau (= 6), un capitaine (= 5) et son équipage (=4)
Il est obligatoire d'avoir un bateau pour y attribuer un capitaine. De même, il faut avoir le capitaine pour avoir l'équipage.
Voici donc en image, la façon dont vous devez procéder pour chaque lancer.
Je rappelle que chaque joueur a le droit à uniquement 3 lancers.
Si au bout des 3 lancers, le joueur, n'a pas su obtenir dans l'ordre bateau, capitaine et équipage alors son bateau reste sur place. Et c'est au joueur suivant de jouer.
En début de partie, vous allez devoir décider si :
- Vous faites 10 tours (ou plus) : celui qui aura parcouru le plus de mille marins au bout de ces 10 tours remporte la partie.
- Vous devez parcourir 50 milles marins : le premier joueur à avoir 50 mille marins ou plus remporte la partie
- 1 - Calcule des points dégressifs
Dans cette version vous pouvez :
Multiplier la valeur des deux dés restants :
Par 3 : si le bateau, capitaine et équipage sont obtenus au 1er lancer.
Par 2 : si le bateau, capitaine et équipage sont obtenus au 2eme lancer.
Par 1 : si le bateau, capitaine et équipage sont obtenus au 3eme lancer.
Le joueur n'a le droit qu'à 3 lancers par tour.
S'il n'arrive pas à obtenir un bateau , un capitaine et son équipage alors le bateau reste sur place et c'est au joueur suivant de jouer.
-2 - Prise de risque
Dans cette version, si vous avez obtenu votre bateau avec le capitaine et son équipage avant le 3éme lancer, vous pouvez si vous le souhaitez relancer les deux dés restants afin d'essayer d'obtenir plus de points. Avec le risque de faire moins.
- 3 - Sauvegarde de dés
Dans cette version, vous pouvez sauvegarder des dés pour représenter vos mille marins mais à condition d'avoir au moins le dé de même valeur sauvegardé.
Exemple : Si vous faites 2 x le dé 6, vous pouvez en sauvegarder un pour faire votre bateau et l'autre pour faire vos milles marins.
Mais cela vous donne une chance en moins (un dé en moins à lancer) d'obtenir votre capitaine et son équipage pour compléter votre bateau.
Si à la fin de 3 lancers autorisé votre bateau n'est pas complété votre bateau n'avancera pas.
- 4 - Panne d'essence
Dans cette version, une fois que vous avez fait avancé votre bateau, si les tours suivants votre bateau n'avance pas, il recule légèrement de 1 mille marin
Ajouter un commentaire
Commentaires