Le marché des lutins

Publié le 8 décembre 2023 à 00:00

Dans un article, je vous propose un petit jeu que j'ai créé sur le thème de Noël, les lutins doivent récupérer 4 cadeaux avant les autres lutins. 


Matériel 

- Le jeu " Le marché des lutins
- 1 dé 

Composition du PDF 

Le PDF est composé de 9 pages :
- 1 page : couverture 
- 2 pages : plateau 
- 2 pages : cartes chariot + liste du matériel 
- 1 page : cartes cadeaux 
- 1 page : dos cartes cadeaux 
- 1 page : 6 pions à créer + règle du jeu
- 1 page : cartons pour ranger les cartes, pions .. (à fabriquer) 

Remarque : N'imprimez que ce dont vous avez besoin 

 

 

 

Règle du jeu 

Chaque joueur vient positionner son pion sur la case départ sur le pion d'un lutin de son choix (il ne pourra plus changer de place une fois qu'il aura pioché une carte) et pioche une carte cadeaux . 

Le premier joueur (à déterminer selon vos envies) lance le dé. Il peut circuler sur le plateau librement (à l'horizontale et à la verticale) afin de se rendre sur la case du cadeau qu'il a pioché mais ATTENTION, il y a tout de même quelques règles à respecter : 
- Un joueur ne peut se déplacer uniquement à l'horizontale et la verticale (pas à la diagonale).
- Le joueur peut avancer et reculer mais il ne peut pas passer deux fois sur la même case lors d'un lancé.
- On ne peut passer que sur les cases libres. Si un joueur est sur la case de votre cadeau, vous serez obligé d'attendre qu'il se déplace.
- Vous devez toujours vous déplacer selon le nombre indiqué par le dé (ni plus, ni moins). Vous êtes donc obligé de tomber précisément sur votre case cadeau pour le mettre dans votre caddie. 

Lorsqu'un joueur s'arrête sur la case de son cadeau, il peut mettre la carte dans l'un des emplacements libre de son chariot. Il pioche une nouvelle carte cadeau et peut relancer les dés. 

 

Lorsque le charriot d'un lutin est plein, il peut se diriger vers la case d'arrivée. Il doit également faire le nombre juste pour atteindre la case. 


Le premier jouer à être sur la case arrivée, remporte la partie. 


Remarque : Vous pouvez décider de joueur avec la carte cadeau de chacun face visible, pour permettre aux autres joueurs de pouvoir vous bloquer en se mettant sur votre case au à proximité pour vous mettre des obstacles. OU face cachée.

 

 

Variante 

Je vous ai proposé une version chacun son cadeau mais vous pouvez également faire une version où l'on pioche une seule carte pour tout le monde. Le premier à être précisément sur la carte peut mettre le cadeau dans son chariot. 
Dans cette version, on ne rejoue pas lorsqu'on gagne un cadeau.

Dans la première version : La course se fait au niveau de la ligne d'arrivée (les joueurs peuvent obtenir leur 4 cadeaux en même temps) 
Dans la deuxième version : La course se fait tout le long du jeu.

Exemple de déplacement 

Dans l'exemple suivant le lutin est sur la poupée, il lance le dé et fait 5, il veut atteindre le manteau tête d'ours. 
Voici, quelques chemins qu'il peut prendre pour atterrir sur sa case. 



Les déplacements de ce chemin sont bons mais malheureusement ne mène pas au cadeau, ce n'est pas un choix judicieux. 



Ce déplacement n'est pas autorisé,  il passe plusieurs fois sur la même case. 



Ce déplacement n'est pas autorisé, il ne peut pas passer sur une case où il y a un autre joueur. 

 

 

Il existe plusieurs chemin pour atteindre la case cadeau mais on ne peut pas aller dessus car elle est occupé par un joueur. 

Apprentissage 

Ce jeu permet d'apprendre : 
- à compter de 1 à 6 
- à choisir le bon chemin pour atteindre sa case (plusieurs déplacements sont possibles lors d'un lancé, un chemin pourra vous faire atteindre votre case tandis qu'un autre pas du tout) 
- à se repérer sur le plateau (se diriger vers la bonne case) 


Voici, comment vous pouvez utiliser ce jeu pour travailler quelques notions : 

Parcours fléché : 
Mettez une carte cadeau pour indiquer la position de départ, réalisez ensuite des flèches (vers la droite, vers la gauche, vers le haut, vers le bas) et demandez à votre enfant sur quelle jouet il va atterrir en suivant ce parcours. 

Vous pouvez également le faire dans le sens inverse. On donne la case de départ, on donne la case d'arrivée et on demande un parcours fléché à l'enfant. 

 

Révision / apprentissage d'une notion 
Vous pouvez jouer de la même façon mais lorsque le joueur sera sur la case de son cadeau, il devra répondre à une question (selon la notion que vous voulez travailler/ réviser). 
Bonne réponse : La carte cadeau va dans notre caddie 
Mauvaise réponse : La carte retourne dans le carton à jouets et on pioche une nouvelle carte cadeau

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